«Красиво рисующих — сотни, концепт-художников — единицы» — Андрей Скорсезе о том, кто на самом деле нужен игровой индустрии

0 3

«Красиво рисующих — сотни, концепт-художников — единицы» — Андрей Скорсезе о том, кто на самом деле нужен игровой индустрии

Сегодня государство вкладывает в развитие отечественной игровой индустрии миллиарды рублей, а онлайн-школы и художественные курсы ежегодно выпускают на рынок сотни рисующих специалистов. Тем не менее кадровый голод в отрасли никуда не делся: по данным Университета Иннополис, треть российских игровых студий называют нехватку квалифицированных кадров одной из главных проблем индустрии. Возникает парадокс: художников на рынке много, а нанимать студиям некого.

Причина в том, что индустрии нужны люди, которые умеют не только рисовать, но ещё и работать в команде, считает Андрей Скорсезе — ведущий концепт-художник компании TaMa Studios, который занимается отбором кандидатов и формированием команд и участвует в развитии индустрии, выступая экспертом на международных состязаниях. Выпускник Академии Штиглица, он сам прошел путь от академического художника до специалиста, с нуля сформировавшего визуальную базу дебютной игры студии The Last Child: Valdoria, — задачу, которая в крупных студиях ложится на арт-директоров с многолетним стажем. В интервью Андрей рассказал, чем концепт-арт отличается от красивой картинки и почему индустрии нужны не просто рисующие люди, а художники особого склада мышления.

«СП»: Андрей, вам 22 года, и при этом вы уже успели побывать по обе стороны процесса: и рисовали сами, и отбирали кандидатов, и оценивали чужие работы как член жюри. Скажите честно: индустрии действительно не хватает художников — или рисующих людей на рынке более чем достаточно?

— Рисующих людей достаточно, и даже с избытком. Когда я просматриваю портфолио кандидатов и провожу собеседования, то вижу множество талантливых ребят, которые красиво рисуют, — курсы выпускают их сотнями. Но, по своему опыту скажу, красивый рисунок — это еще не концепт-арт, который и требует индустрия. Иллюстратор смотрит лишь на то, чтобы картинка была выразительной и цепляла взгляд. Концепт-художник решает задачу в масштабах проекта: его рисунок — это не финальный продукт, а рабочий документ, по которому дальше будут работать 3D-моделлеры, аниматоры, левел-дизайнеры.

Он должен понимать, как персонаж будет читаться в игровом ракурсе, как локация ляжет на ограничения движка, как удержать единый стиль на протяжении сотен изображений, а не одного. Этому не учат на курсах, в результате чего и получается парадокс: множество действительно способных людей хотят работать в игровой индустрии, но концепт-художников среди них — единицы.

«СП»: Вы ведь сами пришли в геймдев из Академии Штиглица — одного из самых авторитетных художественных вузов страны, который готовит именно художников в классическом понимании. Что вам пришлось перестраивать в себе, чтобы из художника стать концепт-художником?

— Прежде всего — отношение к собственному рисунку. Академия дала мне ремесленный фундамент, без которого в профессии делать нечего, но в студии я быстро понял: здесь рисунок — не самоценное произведение, а инструкция для команды. Когда я пришел в TaMa Studios и начал разрабатывать визуальный фундамент будущей игры, то стал замечать, что мои работы живут дальше без меня. По ним ставят задачи, спорят, принимают решения. Именно тогда я осознал, что концепт-арт — это командная дисциплина.

Поэтому, посовещавшись с коллегами и руководством, я начал вводить регулярные ревью на ранних стадиях, прописал единые стандарты качества и структурировал постановку задач так, чтобы каждый в команде понимал, что от него ждут, в каком формате и к какому сроку. В итоге скорость работы арт-отдела выросла примерно вдвое, количество правок на поздних этапах резко сократилось, а меня назначили руководителем отдела. Но замечу: я по-прежнему каждый день рисую сам и ставлю задачи другим сотрудникам на языке творчества и ремесла. Перестать быть художником концепт-художник не может — он просто перестает рисовать «для себя» и начинает рисовать «для проекта».

«СП»: Благодаря вашим профессиональным успехам вы стали членом жюри конкурса CARPG XXII от Smirnov School, где оценивали работы художников вместе с представителями таких международных компаний, как Owlcat Games и Blizzard. Наверняка с позиции жюри разница между «просто красивым» и «работающим» видна особенно отчетливо?

— Именно так, и это было самым ценным в том опыте. На конкурс приходят десятки технически сильных работ, и если оценивать их только как картины, между ними почти невозможно выбрать. Но в жюри ты не можешь сказать «мне не нравится» — ты обязан объяснить, почему одна работа лучше другой, причем так, чтобы это было понятно и автору, и другим членам жюри. И вот тут критерием становится не красота, а то, решает ли работа поставленную задачу: считывается ли образ, рассказывает ли изображение историю мира, можно ли по нему работать дальше.

Это и есть водораздел между художником и концепт-художником. Этот навык я забрал к себе в команду: теперь на ревью я не говорю «переделай», а объясняю, что конкретно не работает и почему. Благодаря этому наши арт-сотрудники стали расти быстрее — по сути, они учатся переключаться с мышления иллюстратора на мышление концептера.

«СП»: При этом вы сами остаетесь практикующим художником в самом классическом смысле: стали призером международного Veiled Realms Art Challenge, заняли первое место на Всероссийском конкурсе декоративно-прикладного искусства, участвовали в выставках «Артефакты» и «КЛАССное время». Нет ли здесь противоречия с вашим же тезисом о том, что художник и концепт-художник — разные профессии?

— Противоречия нет, потому что одно — необходимое условие для другого. Индустрии не нужны «просто художники», но концепт-художник обязан быть сильным художником — это фундамент, на котором стоит всё остальное. Поэтому я регулярно тренирую свои навыки, подвергая их переоценке: если хочешь судить других и вести за собой команду, нельзя зачерстветь. Каждый конкурс или выставка ставит новые творческие задачи: где-то нужно рассказать целую историю через одну картинку, где-то выстроить пространственный ритм, а где-то — передать настроение исключительно через цветовые отношения. Всё это навыки, которые я потом каждый день применяю в работе над проектом. Так что на вопрос «нужны ли игровой индустрии художники» я бы ответил так: нужны, но только те, кто готов поставить свое ремесло на службу общей задаче, а не собственному самовыражению.

«СП»: Напоследок — по каким признакам вы отличаете просто хорошего художника от того, кто способен стать концепт-художником?

— Портфолио показывает уровень ремесленного мастерства, но только через личный разговор можно понять способ мышления кандидата. Я всегда спрашиваю не только о технических аспектах рисунка, но и о том, почему он выбрал именно такое решение: такой ракурс, такой свет, такую палитру. Если человек может объяснить логику — он мыслит как концепт-художник, а не просто как исполнитель. И потенциально способен объяснить эту логику команде: 3D-специалистам, аниматорам, дизайнерам. Плюс, если его интересует, как устроен наш процесс, как мы принимаем решения по стилю, значит ему интересен не только свой экран, но и проект целиком. А это, пожалуй, и есть главное качество, которое отличает концепт-художника от художника.

Источник

Оставьте ответ